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Ratatan

Created by Ratata Arts

March to the rhythm in this new creation from the masterminds behind Patapon! Please note, we are waiting to charge for shipping closer to fulfillment. After shipping fees are added in, you will be notified via email before your payment is charged. パタポンのクリエイターによるこの新たなゲームの世界で、リズムに乗って行進しよう!

Latest Updates from Our Project:

May 2024 Update
6 months ago – Fri, May 24, 2024 at 03:59:48 AM

Heya RataTEAM! 


How is everyone doing? With Golden Week over, we are back in our seats and FEVERishly working on the game. With the Vertical Slice done we are now focusing on implementing new features based on the core metaloop of the game. Which means we may need your help sooner than later... Ratatan!! (Speaking in puzzles we see!)

Roles

Things have been going smoothly in the role department and we only have a few role requests these days. If you feel you haven't gotten your role yet, please reach out to [email protected] and make sure you have already joined the Ratatan Discord first since that is a common problem. 

Dark Ratatan Emotes

Finally got Bamboo Shoot and Milk! Nice one! But until some of you start getting rodents as pets we feel the Skunk Milk will forever be out of grasp... Oh hopefully the fates will give us more rodents! 

Development Updates

Hello there!

Development is currently aimed at making the first world fully playable.

In this update, we're going to touch upon the automatic generation of these worlds, also known as the 'procedural' structure.

About Procedural Generation

I'm sure many of you are familiar with roguelite games–titles with stages that change with each run.

To put it simply, 'procedural' is a mechanism used to generate new stages with every play that still follow certain rules and regulations. In this case, our worlds are created using this procedural structure.

The structure itself is already in place, but since the last update we have been particularly focusing on the placements of enemies, forts, Ratatans, Cobun, and such from the test stages we have been using throughout development.

Here is a brief overview of how this is done:

We use Tilemap to generate the map.

The art team creates the individual tiles, the planners place them, and the programmers set up collisions using the prepared structure.

The planner will create randomly connected terrain and prepare collisions so that Ratatans and enemies can stand on and interact with the world.

During actual gameplay, the world is created as you go by connecting parts known as 'joints'.

Developer’s Corner

<About the Map’s Procedural Generation by a Programmer in Charge of Procedural Functions>

Map Generation Outline

We are using Unity's Tilemap function to automatically generate the maps in Ratatan.

The terrain itself is produced by the art team in the form of a combination of parts made specifically for use with the Tilemap function. These parts have convex and concave joints that join together like a jigsaw puzzle and enable the terrain pattern to be stretched to cover a large amount of space.

Not only that, but there is also a layer function that determines the foreground and background of these tiles, as well as a function for placing prefab objects, which can be used to extend the necessary elements.

Difficulties

There are many struggles we face when using game engines, though they're not limited to Unity. And this time is no exception, as we encounter many items and issues that can only be understood by actually playing the game and finding out. For example, achieving the movements we want turned out to be more difficult than we expected, not to mention other minor problems and behaviors that aren’t covered in any documentation, and other glitches that you thought might be your fault but turned out to be issues with the game engine itself.

It's not always easy to relax, because even when everything seems to be working as expected, there might still be something awry in the background. The adoption of a game engine does make it easier to create games, but it also comes with its own share of difficulties. We still have a long road ahead of us.

Miniboss Artwork

We're currently working on a miniboss that appears during World 1 in the game, and we'd like to show you how it's animated below:

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こんにちは、RataTEAM!

皆さん、いかがお過ごしでしょうか?ゴールデンウィークも終わり、私たちは席に戻り、ゲームに熱中しています。バーティカル・スライスが終わった今、私たちはゲームのコアとなるメタループに基づいた新機能の実装に集中しています。ということは、遅かれ早かれ皆様の助けが必要になるかもしれない...

ロールについて

Discordロールの付与は順調に進んでおり、最近はロールのリクエストが数件あるのみです。もしまだロールが付与されていない方がいましたら、[email protected]までご連絡をください。また、必ずRatatan Discordのメンバーになってください。

ダークラタタンのエモート

やっとタケノコとミルクを手に入れました!でも、ペットとしてげっ歯類を飼い始める人が出てくるまでは、スカンクミルクは永遠に手に入らないような気がする...。ああ、運命がもっと多くのげっ歯類を与えてくれることを願います!

開発進捗

こんにちは!

現在、開発は1つめのワールドを実際に遊ぶことが出来ることを目指しています。

今回のアップデートでワールドの自動生成、いわゆる「プロシージャル」と呼ばれる構造について触れていきます。

プロシージャル構造について

ローグライト系のゲームをプレイしていて、毎回違う形のステージが出てくるタイトルを皆さん思い出せると思います。

プロシージャルは簡単に言うと、あるものを、特定の決まりやルールに基づきつつも、毎回新しく生成する仕組みです。今回ではワールドをプロシージャルの構造で作成しています。

プロシージャルでワールドを作る構造自体はもう出来ているのですが、これまで開発で制作していたテストステージから、敵や砦、ラタタンやコブンたちなどを引っ越しする作業を、特に前回のアップデートから重点的に行っていました。

ここではどんな事をしているか、簡単に紹介します。

タイルマップを用いて生成を行っていきます。

アート担当がタイルマップを作り、プランナーが配置、プログラマーが用意した構造を用いてコリジョンを設定していきます。

ランダムに繋がる地形を、プランナーが作成し、作った地形に対して、コリジョンを用意することで、ラタタンや敵たちがワールド上に立てるようになります。

実際にゲームをプレイ際には、ジョイントと呼ばれる部分が繋がり、ワールドが生成されていきます。

開発者コーナー

<マップのプロシージャル生成について by プロシージャル機能担当プログラマー>

本作のマップ生成の概略

本作のマップ自動生成には、UnityのTilemap機能を用いています。

地形の生成は、アート担当がTilemap用の規格に合わせて専用で作られたパーツを組み合わせる形で行っています。Tilemapで作成されたパーツには、凹ジョントと凸ジョイントという概念が存在し、ジグソーパズルのようにジョイントを繋ぎ合わせ、地形のパターンを数珠繋ぎで長く伸ばしていくことが出来る形になっています。

また、Tilemapだけでなく、絵の前後関係を決めるレイヤー機能や、prefabを配置する機能も備えており、これらの機能を用いて、必要な要素を拡張できる作りになっています。

苦労している点

これはUnityに限った話ではないのですが、ゲームエンジンと悪戦苦闘することは多々あります。本作においても例外ではなく、自分の求めている動きを実現する事が予想よりも難しかったり、様々な細かい問題や挙動がドキュメントに記載がなかったり、自分の間違いかと思ったら実はゲームエンジン自体の不具合などと、実際に試してみないとわからない事、問題が数多く発生しています。

一見、期待通りに動いているように見えても、想定通りに動くとは限らないので、なかなか気が休まることはありません。ゲームエンジンの採用によりゲームが作りやすい時代になりましたが、ゲームエンジンを使うには使う苦労がやはり存在します。まだまだ気の抜けない実装の日々が続きます。

中ボスのアートワーク

ワールド1に出てくる中ボスの作成も進行中です。

今回はアニメーションの一部をご紹介します。



 

April 2024 Update
8 months ago – Fri, Apr 12, 2024 at 03:59:58 AM

Hello Rhythm-wizards! 

It's April in Japan! Beautiful cherry blossoms, smiling "salarymen" whose cheeks are also a slight pinkish hue thanks to some delicious sake, and a huge influx of foreign guests who have come to celebrate it with us. Who knows, maybe YOU are one of them? 

Campaign Update

Housekeeping

We have less and less requests for roles now that most of them have been sent out but if you still don't have yours and answered your survey, please contact us at [email protected]

Dark Ratatan Emojis Watch

Soooooooo close!!!!

Bamboo Shoot and Milk - Needs 250 more views! Let's get that by the next update!

Milk Dog - CAPTURED!!! WAN WAN!!! Great job RataTEAM!

Skunk Milk - Lovely cats, dogs, birds, even a spider. Only one rodent in the Japanese channel but no milk. Poor Skunk....

Any way you SLICE it! 

March was a very important month for development! We have finally finished our vertical slice build showing off some of the core systems in the game. But the roguelike aspect is something we feel we really needed to polish more. The game already runs great on the 6 Steam decks we have in the office and we cannot wait to show more in the future!

Developer Update

Two Day Dev workshop

At the beginning of April (the start of the year in Japan), we gathered our dev team members, most of whom work remotely, in Tokyo for two days of discussions on the future of Ratatan's production. We'd like to tell you how that went!

Development is also underway in a variety of areas. We made a short video to show some of what we've made.

NOTE: if the link is not working, you can always find new videos on the official Ratatan Youtube channel

Effects

Opening Chests Effects

We're currently in the process of making treasure chests. These will have a variety of effects so you can tell how good the contents are when you open them.

Rarity Effects

We're adding effects that signify the rarity of certain items. We’re making a few different kinds of these so you can see whether you got something good at a glance.

Fire Effects

Stage gimmicks and equipment effects cause the ground to burn up in some ways.

Animation Instructions for Enemy Characters

Here are some of the animation modification instructions that we are working on to add to the enemy characters' appeal. We hope you look forward to seeing what kind of threat they'll actually pose to you on your adventure.

Animation Example

Dekadon’s Jump Attack

Updates to Dekadon continue.

In this update, we'd like to show you a storyboard for the improved jump attack which should give you a glimpse of how the animation will actually look.

Storyboard

A screenshot of the finished animation

リズムウィザードの皆さま、こんにちは!

日本は4月です!美しい桜の花、美味しい日本酒のおかげで頬がほんのりピンク色に染まった笑顔のサラリーマン、そしてそれを一緒に祝うためにやってきた大勢の観光客が来ています。もしかしたら、あなたもその一人かも?

キャンペーンアップデート

ロール配布について

ほとんどのロールは付与されたため、リクエストも少なくなってきましたが、サーベイにお答えていただいているのにまだロールを付与されていない方は、[email protected] までご連絡ください。

ダークラタタンの絵文字について

あと少し!

タケノコと牛乳: あと300回再生が必要です!次のアップデートまでにゲットしましょう!

ミルク犬は捕獲できました!! ワンワン!!よくやったRataTEAM!

スカンクミルク: 可愛い猫、犬、鳥、蜘蛛まで獲得できています。日本のチャンネルにはネズミが1匹だけです。かわいそうなスカンク…

バーチカルスライスについて

3月は開発にとって非常に重要な月でした!ゲームの核となるシステムのいくつかを披露するバーチカル・スライス・ビルドがついに完成しました。しかし、ローグライクの側面はもっと磨く必要があると感じています。オフィスにある6台のSteam Deckで既に動作しており、今後更なる情報をお見せするのが待ちきれません!

開発アップデート

合宿

日本では1年の始まりとなる4月冒頭、リモートが中心の開発メンバーたちが、東京へ集まり今後の制作進行について泊りがけで議論をしました。そちらの様子をお届けします。

開発も様々な分野で進行しています。今回は製作物から一部お見せできるものを短いビデオにしました。

**:ビデオが正常に表示されない場合は、ラタタンの公式Youtubeチャンネルに新しいビデオをアップロードしております。

エフェクト類

宝箱開封エフェクト

宝箱の作成が進行しています。開いたときに中身が豪華であることがわかるように様々な演出を作成しています。

レアリティエフェクト

アイテムのレアリティを示すエフェクトを作成しています。一目見て「いいものが手に入った!」と思えるよう様々な演出を作成中です。

炎上エフェクト

ステージギミックや、装備の効果で何やら地面が燃え上がるようにしています。

敵キャラクターのアニメーション指示

敵キャラクターをより魅力的にするために行っている、アニメーションの修正指示も少しだけ公開します。実際にどのような脅威として皆さんに襲い掛かるのかを楽しみにお待ちください。

アニメーション作例

デカドンのジャンプ攻撃

デカドンのアップデートも続けています。

今回はジャンプ攻撃をより良く演出するための絵コンテとコンテから起こされた、実際のアニメーションを少しだけお見せします。

絵コンテ

作成されたアニメーションのスクリーンショット



 

February 2024 Update
9 months ago – Fri, Feb 23, 2024 at 12:59:35 AM

Hello RataTEAM! 

With the cold weather still swirling around Japan, we are glad we didn't create a Groundhog Ratatan! Please stay warm until March and cherry blossom season is here!

Campaign Update

Surveys and Roles

We are a good half year into our post campaign development cycle but still only an 85% survey response rate. As always, you can find your survey here:

https://ratatan.backerkit.com/

Many people have received their roles but if you haven't, you can send us an E-mail at [email protected] with your backer number and discord name and we'll get you sorted. 

Dark Ratatan Emojis

We are so close to many of these:

Milky Turtle - Captured!

Bamboo Shoot and Milk - 18,300 views of Fan Art Reel 2 on Youtube. Only 1,700 views more!

Milk Dog - 454 votes out of 500 votes in Fan-vote channel. Only 46 more!

Skunk Milk - No photos yet in the pets channel of rodents and milk cartons. (Sad Ratatan Face)

DEVELOPMENT UPDATE

Project Progress

Hello there!

I'm Tokuyama, project manager at Team Ratatan. 

As always, we're going to explain Ratatan's current development phase and plans for the future. We're currently working on a vertical slice, which will continue until March 2024. The goal is to create the first world (referred to in the game as "stages").

Gearing Up for more Focus Tests in March

With more focus testing planned again for next month, the entire development team is hurriedly implementing various additions and modifications based on the results of the test we ran in December 2023. Starting with updating middleware and adding assets, we are working on further improving the game's UI. For the sake of making sure everyone is satisfied, we hope to achieve even higher scores in the March test! 

In this month's update we would like to introduce some boss characters we're currently working on, as well as some technical updates to make the game look even more beautiful. I hope you can feel the same enthusiasm we do!

Development Spotlight #1: The Jolly Hermit

Boss Concept by Kotani

Pirate Ship of the Highwinds "Hermit"

The original Japanese name for this monster may seem pretty direct for something in the world of Ratatan to English speakers, as it's based on the name of the creature it's designed after: the humble hermit crab. 

And as the name implies, this monster is one part Captain Barbatoid's flagship and one part giant hermit crab! The original ship the creature merged with was called "The Victory Cry".

Long ago, it is said that Captain Barbatoid fought in a fierce battle over a secret treasure attached to a huge shell in which a hermit crab dwelled. Can you wash away blood with blood? Apparently, after the battle was over, the pair somehow developed a friendship and settled into their current form, but the details of how that came to be are unknown.

Boss Behavior

This boss will target Ratatans and Cobun with a turret attached to its hull. You've gotta fight while dodging incoming shells. Be careful when it spits out billowing bubbles!

Considering this is the first world boss a player will encounter, we have structured the fight so that they can learn the basics of the game. For the first time, players will be expected to "avoid" incoming attacks by keeping a close eye on the boss's movements, learning when attacks are incoming and how to dodge them.

Development Progress #2: Background Improvements

Youtube Link: 

- Updating the Unity Rendering Pipeline

We have updated our game rendering pipeline to Unity's Universal Render Pipeline (URP). This allows for faster and more efficient rendering, resulting in improved game performance.

- The Merits of Introducing URP

The greatest benefit of implementing URP is the reduction in the processing load required for images, allowing the game to run smoothly on a wide range of devices. Not only that, but the use of ShaderGraph and other collaborative tools makes it easier and more efficient to customize the visual representation than with the previous Built-in Render Pipeline (Built-in RP) we used.

- Comparison before and after URP application

The previously used Built-in RP was Unity's classic rendering pipeline, which was stable and reliable in terms of functionality, but set resources needed for rendering pretty high. The newly introduced URP enables high-quality rendering despite being overall lighter, reducing rendering processing time. At this stage we are able to achieve 60 Hz rendering on handheld gaming devices, even without optimization.

- Difficulties with Introducing URP

Migration to URP brings many benefits, but there are also unavoidable costs for updating data created in previous versions to be URP-compatible. Unity provides standard conversion tools, but fully automated conversion simply isn't possible, meaning many assets need to be updated manually. This process is time and labor intensive and is still being done in tandem with the implementation of new features.

And that's all for this month's development update.

We'll continue our development efforts next month with a similar playtest to the one we held last December!

~~~

日本語

こんにちは、RataTEAM!

まだまだ寒い日が続く日本ですが、「グラウンドホッグ・ラタタン」が居なくて良かったです!(日本の方は「グランドホッグ・デー」で調べてみてください)

3月、桜の季節が来るまで暖かくしてお過ごしください!

キャンペーンアップデート

サーベイとロール

キャンペーン終了後、半年が経過しましたが、サーベイの回答率はまだ85%です。こちらでご覧いただけます!

https://ratatan.backerkit.com/

多くの人がロールを受け取っていますが、もしまだ受け取っていない場合は、[email protected]、あなたのバッカー番号とディスコード名を添えてメールを送ってください。

ダークラタタン絵文字

どれも達成にすごく近いところまで来ています!

ミルキータートル: 捕獲済み!

タケノコとミルク :ファンアートリール2がYoutubeで18,300ビュー。あと1,300ビューが必要です!

ミルク犬: ファン投票チャンネルで500票中454票。あと46票が必要です!

スカンクミルク: ネズミと牛乳パックのペットチャンネルにはまだ写真がありません。(悲しいラタタンの顔)

開発アップデート

プロジェクトの進捗

こんにちは!

チームラタタンでプロジェクトマネージャを担当している、徳山です。

いつも通り、現在の開発フェーズと今後の予定についてご説明します。

現在、2024年3月まで続く、バーティカルスライスを進めています。目標となっているのは、1つめのワールド(いわゆる『ステージ』の本作での名称です)の作成となっています。

3月のフォーカステストへ向けて

来月には再びフォーカステストということで、開発チーム一同急いで様々な追加実装や、2023年12月のテストの結果を踏まえて修正を行っています。

ミドルウェアの更新やアセットの追加から始まり、ゲームUIのさらなる改善を進めています。皆さんに満足いただくため、3月のテストでより高いスコアを獲得できるように!

今回のアップデートでは、作成中のボスとなる敵や、ゲーム画面をより美しくするための技術的な更新点についてご紹介させて頂きます。少しでも開発チームの熱量が伝わればと思います。

開発進捗ピックアップ1:ハーミットについて

ボスのコンセプト:小谷さん

逆風に立ち向う海賊船 「ハーミット」

英語圏の方々には「ラタタンワールドにしてはなんとストレートなネーミングなのかしら?」と思われるかもしれません、

英語 のhermit crabに由来する名前をもつモンスターです

その名の通り、キャプテンエイエイオーの旗艦と一体化しております大きなヤドカリさん

合体する前の船の名前は「Victory Cry号」

その昔、ハーミットの宿る巨大な貝殻に付着していた秘宝をかけ、エイエイオーとの大戦闘が行われたそうです、血で血を洗う?戦いの末なぜか友情が芽生え今の形に収まったらしいのですが詳細は不明となっています。

ボスの挙動について

このボスは船体に取り付けた砲台でラタタンやコブンを狙ってきます。 飛んでくる砲弾を上手くよけながら戦いましょう。 ぷくぷく泡を吐き出したら要注意!

初めて遭遇するワールドボスということを念頭に、ゲームの基礎が学べるボスになるように構成しています。 このゲームにおいて初めて「避ける」という行為をプレイヤーが意識し、どう避けるべきなのか、どの攻撃が来るのかなど、ボスの動きを注視しながら戦うバトルをイメージして制作しています。

開発進捗2:背景表現の向上について

Youtubeリンク:

Unityレンダリングパイプラインの更新

私たちは、ゲームのレンダリングパイプラインをUnityのUniversal Render Pipeline(URP)へと更新しました。 URPへの更新により、より高速かつ効率的なレンダリングが可能となり、結果としてゲームのパフォーマンスが向上しました。

URP導入のメリット

URPを導入することで得られる最大の利点は、描画の処理負荷が軽減されることです。これにより、幅広いデバイスでのゲームの動作がスムーズになります。 さらに、ShaderGraph等の連携ツールを使用することで、視覚表現のカスタマイズが従来のBuilt-in Render Pipeline(Built-in RP)と比較して容易かつ効率良く作業できるようになりました。

URP適用前後の比較

以前使用していたBuilt-in RPは、Unityの古典的なレンダリングパイプラインであり、安定性と機能面での信頼性が高いものの、描画コストがやや高く設定されていました。 今回新たにURPを導入したことで、軽量ながらも高品質な描画が可能となり、描画処理の時間を削減。最適化を行っていない現段階で、ハンドヘルド型のゲームデバイスで60Hzの描画を実現できています。

URP導入の苦労話

URPへの移行は多くのメリットをもたらしますが、過去のバージョンで作成されたデータをURP対応に更新する費用は避けられません。 Unityは標準の変換ツールを提供していますが、完全な自動変換は不可能であり、多くのアセットを手作業で更新する必要があります。 このプロセスは時間と労力を要するため、現在も新規実装作業と並行して修正作業を行っています。

今回の開発アップデートは以上となります。

来月には昨年12月同様のテストプレイを控えており、開発一同、引き続き開発に取り組んで参ります。



 

Happy New Year! January 2024 Update
11 months ago – Fri, Jan 12, 2024 at 03:37:31 AM

Well, this is another huge update, but there is no rest for us Ratatans! We are going to finally show you some moving pictures, er... videos! Grab a seat and join us for the first update of 2024!

Campaign Updates:

Survey Says!

We are currently at 84% for survey completion. That's far off from the standard 90% that we want to be at. We know you are all busy and surveys are not the most exciting tool in the Ratatans' tool belt but it will help us calculate platforms/etc accurately.

・If you need your survey, you can access it here: https://ratatan.backerkit.com/

・If you have an AppleID anonymous E-mail address (and don't receive updates) you can send us a message to [email protected] so we can manually change it to a different E-mail address for you

・We had a question about Chinese language for the physical Switch version. Choose the Japanese physical switch version in that instance

Backerkit store

Christmas may be over but you can still join the RataTEAM by backing via Backerkit. All backers (including those via Backerkit) will get access to the Closed Beta when it is available

Backerkit Store

February Update

Now that we are through the holiday season, we'll return to our regularly scheduled update time of the last Friday of the month. This will happen in February so expect the next update to be 5-6 weeks from now. Hopefully all the action you see in this update will keep you happy until then.

December 2023 Q&A Session

Thanks to all who attended and especially the developers for waking up early. If you wanna see the answers check the sub-thread "12/19/23 answered dev questions" lovingly put together by muncher. Again, a round of thanks to Nishi-san for attending as well. It's nice to see him recognize that it's all these great backers who have given Ratata Arts a chance to make their dreams come true. Hopefully Nishi-san gets the chance to do another Chibi Robo as well! 

Developer Alliance


As you've seen, the Japanese gaming industry is a pretty small and tight knit community. We talk to each other and help each other. Sometimes crowdfunding is the only viable way for a developer to have a chance to make something they know the fans will love. Backers often repeatedly back new projects so it's nice to share information and support among different developers. We have created a quick logo to symbolize different campaigns that we are supporting and who are supporting us.

Partners of the Developer Alliance may have different types of games that interest you or don't interest you so don't feel the need to check them all out if it's not your cup of milk, but everyone could use some help now and then. If you have time, swing by and see if their campaigns may be a fit!


 We've got Armed Fantasia and Penny Blood in the JRPG genre.

Penny Blood Hellbound is an action roguelike companion game to Penny Blood.

Guns Undarkness is a hybrid strategy shooter with JRPG elements by the Maestro himself, Shoji Meguro.

And maybe one or two new titles joining the alliance in 2024.


 Dark Ratatan Milk Emojis


 Nice one! You destroyed that Festive Ratatan Art Challenge so we have Milky Turtle! We need less than 5000 views to get that Bamboo Shoot and Milk emoji and about 100 votes on the latest fan-vote (original Ratatan art). Come on RataTEAM! We have almost 13,000 people in the Discord with an average of 4000 online. Go over and react emote so we can secure that Milk Dog! Finally, we have a new challenge for you:

We are bouncing off the question "Will there be Rats in Ratatan" asked during the Q&A for our next challenge. We need to see THREE photos of any Rodent (mouse, hamster, rat, squirrel, etc) with a glass or carton of milk next to them. Put this photo in the pets channel. If we get 3, you'll unlock the ever-coveted Skunk-milk emoji!


Developer Updates:

Phased and Amused

My name is Tokuyama, and I am the project manager for Team Ratatan. I'd like to explain the current development phase and future plans once more.

As we had mentioned in our December update, we made the decision to extend development of the vertical slice from January through to March this year. In this phase, we will mainly build Stage 1 based on the results of focus testing and then prepare for the next alpha.

Building Stage 1

The development team has been working on implementing the core parts of the project for the past 3 months, with the immediate goal of carrying out focus testing at the end of the year. We were able to conduct those tests as scheduled, and as for the results... Thankfully, basic controls such as rhythm actions, visuals, and background music were about as well received as expected.

On the other hand, the experience in battles with said rhythm commands was apparently lacking, with this tendency particularly noticeable among the more hard-core gamers. We want Ratatan to be well received by this demographic, so battles will be a priority for this phase of the project.

The in-game cycle for playing through the stages also needs to be cemented in this phase.

In addition to the 'instant enhancements' implemented in December, we plan to add features such as sequence control within stages and randomness that would encourage repeated play.

We continue to define this phase as the vertical slice, since the goal is to be able to implement these elements and play through the entirety of Stage 1.

Preparing for Alpha Testing

In what will next be our alpha phase, we will continue preparations to expand the development scope and include activities that would occur outside of stage selection. This requires a wide range of elements, including assets and specifications which must be planned and initiated in parallel with the development of the vertical slice.

Due to the priority given to in-game stage development, some tasks related to the development environment, such as the introduction of middleware, have also been rescheduled into this phase. This kind of preparation is included in that required before entering alpha.

...Which is to say, the development team has continued to throw all its energy so far this year into bringing Stage 1 closer to its production version. We will continue to update you all for the sake of making something everyone can enjoy, and we hope that you will continue to support us this year.

(While I'd like to hold on to some information for future updates, I'll try to show you as much as I can!)

Development Progress

Planning

The Vertical Slice

The ROM was completed with some reduced features, such as the results screen, within 2023.

Although we were able to achieve our goal of creating a complete experience of powering up before a boss with the implementation of instant power-ups, there were still many issues that needed to be addressed during the focus tests, such as several omitted features as well as leftover work that needs to be done to the boss battle.

The planning section in December included level design, setting parameters, adjusting the behavior of various Cobun, and adjusting and adding the Dekadon's AI for focus testing.

New basic features have also been implemented; the aforementioned instant power-ups, and bomb wielding Cobun. 

Please take a look. (Note: videos may not display properly so we will be posting them to social media as well)

Bomb Kobun: 

Instant Effect: 

Instant Choice: 

The production of the world itself is also in progress, and we have just finished creating settings for the world and individual characters. We were able to complete configurations that could withstand external orders for the world in particular.

We will continue to update the character settings and create elements of the overall world going forward.

Development

Development also prioritized implementations ahead of going into focus testing.

In order to actualize the core/important parts of the game that have not yet been made, certain Ratatan, Cobun, enemies being able to turn around, bombs, etc., have now been implemented. The addition of instant power-up displays, enemy effects, the presentation of acquired power-ups, and the effects that appear in the stage also now have an actual impact in the game.

Other minor implementations, such as improved movement for Dekadon, are also underway.

Art

Enemy Sketches

These are the enemies for the Alice in Wonderland stage that we revealed last month. How cute are these guys when presented in a Ratatan fashion?

Concept Art

Paper screens and torii gates? Our concept art this time is really giving us Japan vibes. The rabbits and goldfish could even be seen as enemies lurking in the bamboo grove.

Tutorial Pages for Focus Testers

For the sake of focus testing, we created an instruction manual for our focus testers. The images are for testing purposes and differ from the actual screens that will appear in the final game.

Making Effects

We made and implemented a bunch of effect graphics for events such as status anomalies and effects associated with certain character actions. The following gif animation is what you'll seen when a character is poisoned.

Animations

Continuing on from last month, the Cobun that accompany each Ratatan are growing in number when it comes to unit variety.

In the following gifs, the Cobun originally holding a bomb is swapped for a Cobun holding a spear.

Sound

The background music for the boss battle has been further developed and included into the game, meaning players can now see how it changes during these fights. This was also confirmed to work correctly during focus testing.

Other sound effects for attacks and defenses are also being created, with more content being incorporated into the game.

Developers Corner: Lead Programmer Takahashi

Hello, I am Takahashi, the Lead Programmer. This is the first time that the Program Department is in charge of this column, but please rest assured I'm not going to go into any technical programming stuff!

"The Development Structure of the Ratatan Programming Team"

Mid-to-large game development tends to utilize a high division of labor alongside a top-down approach under time and resource constraints.

In many cases, this top-down division of labor is efficient, but it may not always be the best approach when it comes to game development. This is because a game's appeal often comes from the creativity and initiative of each individual member of the team. So our team decided to try a slightly different approach.

Specifically, each programmer selects his or her own implementation task from those listed on our schedule board. Aside from any emergency response tasks, no specific responsibility is assigned by the supervisor. Tasks are picked up on a voluntary basis, allowing us to take into account the interests and strengths of individual programmers while still paying attention to their priorities.

This method is far more flexible, encourages creativity, and allows for more efficient work than the traditional system of assignments (in the sense of doing pre-determined tasks).

This system is working very well for us so far, and combined with a review system, implementation is progressing at a furious pace while still keeping errors under control. Since the team seems to like it, we intend to continue using this system until we reach the mass production stage, and anticipate that this experimental approach will both enhance team dynamics and improve the quality of the final product.

We will continue to strive to bring you an all-the-more enjoyable game by using this method.

Please stay tuned for further progress.

See you then!

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日本語


 おっと...今回のアップデートはとんでもない量になりそうです!ラタタンに休息はありません!ついに動く写真、いや...ビデオをお見せします!2024年最初のアップデートをお楽しみください!

キャンペーン最新情報


サーベイの進捗

サーベイへの回答率は現在84%です。私たちが目指している標準的な90%には程遠い数字です。皆さんお忙しいでしょうし、サーベイはエキサイティングなツールではないですが、これをご記入していただけると色々と詳細なデータの計算がやりやすくなるので、どうかご協力をお願い致します。

・サーベイがまだ到着していない方は、こちらへ https://ratatan.backerkit.com/

・AppleIDの匿名メールアドレスをお持ちの方(アップデートを受け取らない方)は、[email protected]までお願い致します。メールをいただけるとメールアドレスの変更ができます。

・スイッチ版のフィジカル版の中国語について質問をいただきました。その場合は、日本のスイッチ版のフィジカル版をお選びください。

Backerkitストア

クリスマスは終わってしまいましたが、Backerkit経由でRataTEAMに参加することができます。すべてのバッカーの皆様(Backerkit経由の支援者を含む)は、クローズドベータ版が利用可能になったときにアクセスできるようになります。

Backerkitストア


2月のアップデート

年末年始の休暇を終え、2月のアップデートは最終の金曜日となります。つまり次回の更新は5~6週間後となります。このアップデートにあるすべてのアクションが、それまであなたをハッピーにしてくれることを願っています。

2023年12月の質疑応答

参加者の皆さん、特に早起きしてくれた開発者の皆さん、ありがとうございました。もし答えを見たいなら、muncherさんが愛情を込めてまとめたサブスレッド「12/19/23 answered dev questions」をチェックしてください。また、参加してくれた西さんにも感謝します。ラタータ・アーツに夢を叶えるチャンスを与えてくれたのは、素晴らしいバッカーの皆様だということを、彼が認識してくれているのを見るのは嬉しいことです。願わくば、西さんにもまたチビロボをやってほしいものです!

開発者同盟

ご覧いただいたように、日本のゲーム業界はとても小さく、緊密なコミュニティです。そのため、私たちはお互いに話し合い、助け合うことを重視しています。クラウドファンディングは、開発者にとって、ファンに愛される作品を作るための唯一の方法であることもあります。バッカーの皆さまは新しいプロジェクトを繰り返し支援することが多いので、さまざまな開発者間で情報や支援を共有するのはいいことです。ということで、私たちは、私たちが支援しているさまざまなキャンペーンと、私たちを支援してくれている人たちを象徴する簡単なロゴを作成しました。デベロッパー・アライアンスのパートナー会社の中では、様々なスタイルとジャンルのゲームが開発されているので、是非ご覧ください!

まずはJRPGジャンルから、「ARMED FANTASIA」と「PENNY BLOOD」です。

PENNY BLOOD HELLBOUND」は「PENNY BLOOD」のアクションローグライクコンパニオンゲームです。

Guns Undarkness」は、巨匠・目黒将司氏による、JRPGの要素を取り入れたハイブリッド戦略シューティングゲームです。

そして、2024年にはおそらく他のタイトルが新たにアライアンスに加わるでしょう。

ダークラタタンのミルク絵文字

ナイス!お祭りラタタンアートチャレンジがばっちり成功しましたので、ミルクとカメの絵文字を手に入れました!タケノコとミルクの絵文字をゲットするには、5000ビューを越える必要があります!また、最新のファン投票(オリジナルラタタンアート)では累計100票を得る必要があります。さあ、RataTEAM!Discordには13,000人近くが参加しており、平均オンライン人数は4000人です。私たちがミルクとイヌの絵文字を入手できるように、向こうに行ってリアクト・エモートしてください!そして最後に、新たな挑戦です!

Q&Aで出された「ラタタンにネズミ(ラット)はいますか?ネズミ(マウス、ハムスター、ラット、リスなど)の隣に牛乳の入ったグラスか紙パックを置いた写真を3枚集めてください。この写真をペットチャンネルに入れてください。3枚集まったら、憧れのスカンクのミルク絵文字がアンロックされます!

開発アップデート

フェーズ解説

チームラタタンでプロジェクトマネージャを担当している、徳山です。

今回も、現在の開発フェーズと今後の予定についてご説明します。

12月のアップデートでお伝えしたように、私達は2024年1月から3月まで、バーティカルスライスを継続する判断をしました。

このフェーズでは主に、フォーカステストの結果をふまえたステージ1の作り込みと、次のαへの準備を行います。

・ステージ1の作り込み

これまでの3ヵ月間、開発チームはコアパートの実装を最優先し、年末のフォーカステストを直近の目標として進めてきました。

テストは予定通り実施することができましたので、まずは結果からお伝えすると、

リズムアクションといった基本操作やビジュアル、BGMはありがたいことに、おおよそ期待通りの評価を得ることができました。

一方で、リズムコマンドを使ったバトルの体験が物足りないという評価が出ており、この傾向はコアゲーマーで特に顕著でした。

Ratatanはコアゲーマーの皆さんにもしっかりと楽しんでもらえるゲームにしたいと考えていますので、バトルはこのフェーズで優先して対応を行います。

また、ステージを通して遊ぶためのインゲームサイクルについても、このフェーズでFIXさせる必要があります。

12月に実装したインスタント強化に加えて、ステージ内でのシーケンス制御や、繰り返し遊ぶためのランダム性をもたせる機能などを実装する予定です。

これらを実装し、ステージ1全体を遊べることを目標とするため、このフェーズを引き続き、バーティカルスライスと定義しています。

・αへの準備

次のフェーズとなるαでは、アウトゲームなど開発範囲を拡張するため、現段階から少しずつ準備を進めていきます。

仕様はもちろんアセットなど、必要となる要素が多岐に渡りますので、バーティカルスライスの開発と並行して計画し、着手していく必要があります。

また、インゲームの開発を優先したため、ミドルウェアの導入など、開発環境に関わる一部の作業をこのフェーズに再設定しています。

こういった環境整備も、αに入る前の準備に含まれています。

…ということで、開発チームは引き続きステージ1を製品版に近づけるため、年始から全力投球しています。

皆さんに楽しんでいただけるよう、毎回のアップデートも気を抜かず続けていきますので、今年も変わらぬご支援をいただけましたら幸いです。

(先々の情報は大事に取っておきたい気持ちもありつつ、できるだけ皆さんにお見せするように心がけています!)

開発進捗

企画

バーティカルスライス版開発

2023年内の開発としては当初の想定よりも、リザルト画面などいくつかの機能を削減した状態でROMを完成としました。

インスタント強化が実装され、ボスまでに強くなっていく流れの体験を作ることは達成できましたが、複数の機能のオミットやボス戦の作り込みにおいてやり残しが多数あり、フォーカステストで多くの課題が見えた形となります。

12月の企画セクションの作業としては、フォーカステスト向けにレベルデザイン、パラメータ設定、各種コブンの挙動調整、デカドンのAIの調整、追加などを行いました。

また、基本的な機能の実装として、インスタント強化のシステム、ならびに爆弾コブンが実装されました。ちょっとだけですがご覧ください。*ビデオが表示されない場合、SNSのツィーターでも出します。

爆弾コブン動画:

インスタント強化選択動画:

インスタント強化効果動画:

また、世界観についても制作が進んでおり、ワールドとキャラクター個別の設定を一通り作成完了したところです。特にワールドについては外部発注に耐えうる設定を完成させることができました。

今後もキャラクターの設定のアップデートや、世界観全体の要素の作成を進行していきます。

開発

開発もフォーカステストへ向けての実装を優先していました。

コアパートと呼ばれる、ゲームの重要な部分の中でまだ作成されていない部分の実現のため、例えばラタタンやコブン、敵たちが振り向けるようにしたり、爆弾攻撃などの実装が行われました。

インスタント強化画面の実装や敵のエフェクト、取得した強化の演出やフィールド上に現れる効果なども実際にゲーム中に影響を及ぼすようになりました。

その他、デカドンの動きが改善されるなど細かい実装等も進めています。

アート

エネミースケッチ

先月にも公開した、アリスのワールドモチーフのエネミーたちです。ラタタン風にアレンジされた様々な登場キャラクターたちがとても可愛らしいですね。

コンセプトアート

日本家屋、鳥居などで構成された和をモチーフとしたワールドのコンセプトアートのようです。竹林の中に潜むウサギや金魚がモチーフになっている敵の様子が見られます。

フォーカステスト向け、チュートリアル画像

フォーカステストに際し、テスターへ向けての説明マニュアルを試作しました。

画像はテスト向けのものでありゲームの実際の画面とは異なります。

エフェクト制作

ステータス異常、キャラクターのアクションに付随するエフェクトなど、多数のエフェクトが作成され、実装されました。次のgifアニメーションは毒のものです。

アニメーション

先月に引き続き、各ラタタンの引き連れるコブンたちが様々な兵種に対応するように進行中です。

こちらのgifアニメーションでは、元々爆弾を持っているコブンと、槍を持っているコブンが持っているものを取り替えています。

サウンド

ボスバトルBGMの制作をさらに進め、ゲーム内に取り込まれボスバトル中にBGMが変化する様が確認できるようになりました。こちらはフォーカステストでも確認が可能となった内容でした。

その他、攻撃や防御などの効果音周りについても作成が進められ、ゲーム中に組み込まれている内容も増えています。

開発者コーナー:リードプログラマー 髙橋さん

こんにちは、実装責任者(リードプログラマ)の高橋です。プログラム部門がコラム欄を担当するのは今回が初めてですね。よろしくお願いします。

プログラミングに関する専門的な話題ではないので、どうぞ安心してください!

「ラタタン プログラマチームの開発体制」

中規模以上のゲーム開発では、時間とリソースの制約の中で、高度に分業化されたトップダウン方式を採用しがちです。

多くの場合、トップダウンの分業体制は効率的ですが、ゲーム開発においては、この方法が常に最良とは限りません。なぜなら、ゲームの魅力はしばしば、メンバー個々人の創造性と主体性から生まれるからです。

そこで私たちのチームは、通常とは少し異なるアプローチを試みることにしました。

具体的には、カンバンボードに掲載された様々な作業から、プログラマが各々自分で実装タスクを選択するという手法です。

緊急対応タスクを除いて、具体的な担当を上司から指示することはありません。あくまで自主的にタスクを拾います。

これにより、優先順位を考慮しつつも、個々のプログラマの興味や強みを活かすことができます。

この方法は、従来の(予め決められた領域をこなすという意味での)担当制よりも遥かに柔軟で、創造性を促進し、効率的な作業を可能にしています。

現時点では、この体制が非常にうまく機能しており、レビュー制度と組み合わせることで不具合を抑えながら怒涛の勢いで実装が進んでいます。

チーム内での評判も上々ですので、量産期まではこの体制を続けていくつもりです。

このような実験的なアプローチは、チームのダイナミクスを高め、最終製品の品質向上に繋がるものと期待しています。

今後も、私たちはこの方法を通じて、より楽しいゲームをお届けするために努力を続けます。今後の進捗にどうぞご期待ください。

それでは、また!



 

December 2023 Update!
12 months ago – Fri, Dec 08, 2023 at 03:17:52 AM

Happy Holidays RataTEAM!

Things are starting to slow down as we enter the holiday season but we have lots of cool information to share with you!

Campaign Information:

End of the Year Discord Q&A featuring Special Guest Kenichi Nishi

It's the end of the year so we wanted to celebrate closing it out with our amazing backers! We'll be holding another Discord Q&A on December 19th 7PM EST/4PM PST. We'll spend 45 minutes in the English "dev-questions" channel (7PM - 7:45PM) and 15 minutes in the Japanese 「開発者質疑応答」channel (7:45PM - 8PM). We are pleased to announce we'll have a super cool creator for another adorable Japanese game - Kenichi Nishi, the creator of Chibi Robo so please swing on by if you have time.

Surveys

We have a 82% completion rate and have begun sending out Fever and Super Fever discord roles! We have handled over 1000 customer service tickets and should be fully caught up so let us know if you haven't received your survey (which could be due to the AppleID issue mentioned in previous updates). Feel free to send us a message at [email protected]

Backerkit Store

We have over 100 new orders and are steadily inching towards the Dark Ratatan Pet goal, but as always word of mouth helps, so give the gift of Ratatan this year by heading over to the Backerkit Store. Also, if you are in the mood to play something in less than a week and like roguelikes check out Penny Blood Hellbound from Yukikaze and Natsume Atari: https://penny-blood-hellbound-store.backerkit.com/hosted_preorders

Milk Emoji

The fan art reel #2 has reached the halfway mark but we still need 8,000 more views to secure the bamboo shoot and milk emoji for the community. Speaking of which, we'll unlock the Milk Dog emoji if we can get over 500 emojis reactions to today's favorite original Ratatan art. The team have selected 3 pieces for you to choose from so go over to the fan-vote and let us know which one you love the most. As always, thank you to the wonderful community for creating such amazing art!

Also, we are giving you a chance to unlock Milky Turtle by creating 25 pieces of Holiday Ratatan art. This can be a cobun, Kro, Ratatan, original Ratatan or Dark Ratatan decked up in any sort of holiday gear/costume you can imagine. So there you have it... TWO chances to officially unlock new emotes!

Backer Roles

As we promised, first came the surveys, then the backerkit store, and then we turned our focus to the backer specific roles: Fever Backer and Super Fever Backer. We'll created two different channels to coincide with these roles as well. One is the ratatan-backer channel that any one with the backer role can access. The other is the Super-secret-super-fever channel that is specifically for premium backers. These channels will be live as of this update so stop by and show your backer pride! They each come with an exclusive emoji as well. If you feel you should have received a role but haven't yet these are the top 3 things that are issues:

  1. If you did not fill out your survey, we cannot provide you with a role. Please fill out your survey. You can get that HERE:https://ratatan.backerkit.com/
  2. If you incorrectly filled out the survey. This could be because you didn’t provide your “Unique Discord ID” (This is the name located directly under your public-facing Discord display name). This could also be because you capitalized your survey answer where your Unique Discord ID is lower-case. You need to make sure this is an exact match. If you feel you incorrectly filled in this answer, you can re-input the answer HERE:https://ratatan.backerkit.com/
  3. You changed your Unique Discord ID after we pulled data from the surveys a week ago.

We will be updating roles once a week to add new folks that have filled out their survey or adjusted their Unique Discord ID.

Got Plush?

After several passes between Nelnal and Red-art we finally have the plush sample. Here's a quick video of what it looks like. If this is up your alley or seems like a good Christmas present you can swing by and secure one from the Backerkit Store.

DEVELOPER UPDATE

It's already December and even the world of Ratatan is celebrating Christmas! The Ratatans are enjoying the holidays in their own way too, it seems.

PRODUCER'S COMMENT

Hey everyone. Producer Sakajiri here.

With the Kickstarter over, there's just one month left in the Vertical Slice phase we began in October.

Development is still progressing at a rapid pace.

Let me take a moment to explain how everything's looking.

Phase Progression

We are currently in a situation where we would like to focus a little more on the in-game content itself. To that end, we have made the decision to continue working on the vertical slice for another 3 months rather than progressing on to an alpha stage that would expand the scope of development. There is no overall delay in Ratatan's development as a result of this change at this time.

Focus Testing

Our policy is to make decisions on the completion of a phase based on objective data. Specifically, data will be collected through play tests by testers selected in certain segments that will be used to guide development in the next phase.

We hope you will all be patient with us for a while, as we want to bring you the best Ratatan, even in the beta test stage.

IP Development

We are progressing with IP development, etc. for Ratatan. We have been preparing Kickstarter specific rewards as thanks for your support in the campaign and would like to consider more opportunities to make Ratatan available to as many people as possible in the future.

We will inform you of these developments first and foremost and consult with you before making any decisions.

Secondary Works

We have received a lot of fan art from everyone and our team enjoys looking at it every day, so much so that we would like to actively support these types of work. We have prepared a brief guideline for such secondary works, and if you have any requests or comments then please feel free to contact us via the official Discord server.

https://drive.google.com/file/d/1lZwjYUT-t3kBOrw_rGpZ8RzzuJabu_RT/view?usp=drive_link

DEVELOPMENT PROGRESS

Production is continuing with the vertical slice goal and finalizing core parts.

We have been working on improving feedback and development workflow maintenance to increase team communication, and as a result, implementation and development speed for the ROMs have greatly improved.

We are also making a number of preparations for a focus test scheduled to be held at the end of December.

Please refer to each of the following sections for details.

Planning

Continuing from the previous month, the planning section is progressing with the production of the vertical slice. The most important part of the game itself, the implementation of the core section, has been given the highest priority, meaning that the implementation of the rest of the game cycle is proceeding with a lower priority.

Various specifications were created and adjusted to make the most of Ratatan's basic operations such as freedom of movement and rhythm commands--the most important within the core section--while also making the battles against enemies and bosses in each stage more interesting.

Our major goals for December are to create the basic structure of the boss battles, implement instant enhancements and Super Fever (which has changed from before), and we are progressing as fast as we can to make the game more enjoyable during the focus test phase.

Work is also in progress regarding Ratatan's worldbuilding, with themes and gimmicks of each world decided in order to create background concepts, while concept art is steadily being drawn that will help share the world's atmosphere with the entire development team. Aside from that, details on where the Ratatans come from and how their dwelling 'Ratatan Land' came to be, as well as the problems and drama faced by the NPCs are being put together. In today's Developer's Corner, you will find an interview with the people in charge of world building and concept art.

Development

Various items are being implemented for the VS version and improvements are being made based on feedback received from the team through actual gameplay data.

One major addition, we are working on the Super Fever system that occurs when all Ratatans meet certain conditions during battle. Implementation of this system is in progress and improvements are being made based on feedback shared within the development team.

Regarding rhythm commands, a "leap" command was implemented to avoid attacks from enemies and bosses in time with the rhythm.

Not only that, but NPCs such as COM-tan and friends will now be able to travel with you if you're short of four players.

Other changes include new implementation and adjustment of the UI, smoother transitioning of the background music, extra motion for Dekadon when they're weakened, and more bow and spear versions of the hedgehog-shaped Cobun to add to their variety. You will be able to see these animations later in the art segment.

Art

As the world of Ratatan becomes more concrete, the design of world-specific enemy characters and their movements are being created. Today, we'd like to share the character animation instructions and the animations we are working on.

(All images are in development, and could change in the final version)

  • World 4 Concept Art

You can see the Cobun surrounded by giant things. What’s going on, I wonder?

  • World 5 Concept Art

A world of silver. You can see the Cobun here trying to keep warm and enemies lying in wait.

  • Enemy Animation Instructions

Instructions on how the enemies that appear in the world should move.

  • Additional Animation: Dekadon

This is how Dekadon moves once their HP has been whittled down to almost nothing. Dekadon looks pretty exhausted, huh?

  • Additional Animation: Hedgehog Cobun

Harigittan’s Cobun has only been shown with a shield until now, but we’ve added a spear and an archery set to the repertoire. We plan on giving the Cobun all kinds of equipment going forward.

Sound

The boss battle music creation is well underway.

Sound effects are being considered mainly for ingame battles, such as the various movements and reactions made by the Cobun, sounds related to the Dekadon boss, and system sound effects for the game's start menu.

DEVELOPER’S CORNER

In this issue of Developer's Corner, we interviewed three members of the Worldbuilding Team from the Planning Section to learn more about how Ratatan's fascinating world is created.

Q1:

I believe that you are working on worldbuilding to an extent that it goes beyond the game itself. I would like to know how you go about building a world like this, and what do you try to keep in mind with your approach?

Nakasha: Well, first the team examines the process that led to this work (i.e. Ratatan), and then creates a setting based on a fictitious anime and the real world within this worldview. We're especially conscious of how much of that fictional anime should be brought into the game, and how much of the game’s settings should match up with that of the anime’s.

Kotani: Since the game has a very quirky world from an outside perspective, we initially focus on getting Nasu-san's input on how the world came to be and the tone he wants the story to have. Basically, we are taking the stance that we want the Ratatan world to be Nasu-san's.

Nasu: I am thinking about the extent to which the settings in the game and outside the game should match, and if they don't, how to make them so that the person engaging with the content doesn't feel inconsistency or discomfort.

Q2:

I think the appeal of this work is its unique and distinctive world and characters. What do you consider important in building these things?

Nakasha: We believe that the clash of each character's principles in response to a particular event adds depth to their characterization, so we try to make each character's beliefs clear from the start.

Kotani: We want to emphasize the importance of allowing the player to get a feel for the world without the need for detailed explanations, so that they can feel that the characters drawn by Nelnal were not only their avatars, but also lovable characters with unique backgrounds.

Nasu: I find the visuals very appealing and I absolutely do not want the game's setting to detract from that. I want to think art comes before the setting, so if I can create a more attractive visual expression then I want to be flexible and adjust the setting to match. I want to produce something that I feel is interesting once they've been connected.

Q3:

Can you say a few words about the other worldbuilding team members?

Nakasha: I try not to interfere with Kotani-san and Nasu-san's world building while at the same time making sure that progress is steady, like going up a flight of stairs. I'd like to do a good job of mixing, matching and summarizing in order to keep the thoughts flowing.

Kotani: Nakasha-san is a pretty reliable translator and researcher who digs out the important elements of my unspoken words. Please keep up the good work. I'd like Nasu-san to capture my taste while at the same time pushing his own ideas that he thinks are interesting. I look forward to that.

Nasu: I'm new to the team, but I hope to continue working on this project without holding you both back.

Q4:

Finally, Kotani-san, can you give us a few words on overseeing the game’s worldbuilding?

Kotani: We believe that Ratatan, which was launched through this Kickstarter, is a world that you will nurture together with us. It isn't a fixed "this is how it's gonna be!" kind of world, but one that will continue to grow with everyone's imagination. We would like to make it a place where your rich imagination can be nourished and deepened, so we hope that you will add depth to the Ratatans with your various expressions. We look forward to peeking at your expressions from time to time, so please share your various output with us.

DEVELOPER’S CORNER EXTRAS: Concept art and Worldbuilding Materials

(Everything shown is in development, and could change in the final version)

  • World 1 Concept Plan

This is a shot of the proposed concept art layout to help cement our image of the world.

  • World 1 Concept Art

The rough sketch from earlier has been painted. You can still see the other worlds off in the distance.

  • World 4 Concept Art

Designs for the Queen of Hearts and her devoted knights. You can see the Ratatans hiding from a giant Queen.

  • Rataport Concept Materials

This document examines the layout and image of the Rataport, which will be the base of operations for the Ratatans.

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日本語

ハッピーホリデー、RataTEAM!

ホリデーシーズンを迎え、物事がスローダウンし始めていますが、私たちは皆さんにお伝えしたいクールな情報をたくさん持ってきました!

キャンペーン情報

年末Discord Q&A (スペシャルゲスト:西 健一)

年末なので、素晴らしいバッカーの皆さんと一緒に年を締めくくるお祝いをしたいと思います!12月19日AM9時 JSTにDiscord Q&Aを開催します。英語の「dev-questions」チャンネルで45分(9時~9時45分)、日本語の「開発者質疑応答」チャンネルで15分(9時45分~10時)を予定しています。ちびロボの生みの親、西健一氏をお招きする予定ですので、お時間のある方はぜひお立ち寄りください。

サーベイ

サーベイの回答率は82%で、フィーバーとスーパーフィーバーのディスコードロールの配信を開始しました!1000件以上のカスタマーサービスチケットを処理し、完全に追いついたはずです。(前回のアップデートで説明した通り、AppleIDの問題で届かなかった可能性があります)何かございましたら[email protected] までお気軽にメッセージをお送りください。

Backerkitストア

Backerkitストアでは100件以上の新規注文をいただいており、Dark Ratatan Petのゴールに着実に近づいています。相変わらず口コミは最高の広告なので、今年のクリスマスに是非Ratatanのプレゼントを!!また、1週間以内に何かプレイしたい気分で、ローグライクが好きなら、ユキカゼとナツメアタリの『PENNY BLOOD HELLBOUND』をチェックしよう!https://penny-blood-hellbound-store.backerkit.com/hosted_preorders

ミルク絵文字

ファンアートリール#2が半分に達しましたが、タケノコとミルクの絵文字をコミュニティーのために確保するには、まだ8,000以上の再生数が必要です。そういえば、今日のお気に入りのラタタンオリジナルアートに500以上の絵文字リアクションがあれば、ミルク犬の絵文字をアンロックします。チームは3つの作品を選んだので、ファン投票でどれが一番好きか教えてください。いつものように、素晴らしいアートを作ってくれた素晴らしいコミュニティに感謝します!

また、Holiday Ratatanのアートを25個作成すると、カメとミルクの絵文字をアンロックできるチャンスもあります。これは、コブン、クロー、ラタタン、オリジナル・ラタタン、ダーク・ラタタンなど、あなたが想像できるどんなホリデー・ギアやコスチュームでも構いません。つまり、新しいエモートを公式にアンロックするチャンスは2回もあります!

バッカーロール

お約束した通り、まずはサーベイ、次にbackerkitストア、そしてバッカー特有のロールである、 フィーバーバッカーとスーパーフィーバーバッカーを順番に対応する段取りで進めました。これらのロールに合わせて、2つの異なるチャンネルを作る予定です。ひとつは、バッカーの役割を持つ人なら誰でもアクセスできるratatan-backer channel。もうひとつは、プレミアムバッカー専用のsuper-secret-super-fever-channelです。これらのチャンネルはこのアップデートの時点から稼働しているので、ぜひ立ち寄ってバッカーの誇りを示してください!それぞれ専用の絵文字も付いてきますので、もしあなたが、ロールをまだ受け取っていないなら、これらは問題点のトップ3を確認してください。

  1. サーベイにご記入がない場合は、役割を提供することができません。サーベイにご協力ください。こちらからアクセスできます。 https://ratatan.backerkit.com/
  2. サーベイの記入に誤りがあった場合。これは、「Unique Discord ID」(公開Discord表示名の直下にある名前です)を記入しなかったことが原因である可能性があります。また、Unique Discord ID が小文字であるにもかかわらず、サーベイの回答を大文字にしたことが原因である可能性もあります。完全に一致していることを確認する必要があります。この回答を間違って入力したと思われる場合は、こちらから再入力できます: https://ratatan.backerkit.com/
  3. 1 週間前にサーベイのデータを取得した後に、Unique Discord ID を変更した場合。

サーベイに回答したり、Unique Discord IDを調整したりした人を追加するため、週に1度ロールを更新する予定です。

ぬいぐるみゲット!

nelnalさんとレッドアートさんの間で何度かやり取りがあり、ようやくぬいぐるみのサンプルが出来上がりました。どんな感じか、簡単なビデオでどうぞ!このぬいぐるみがお好きな方、またはクリスマスプレゼントとして考えている方は是非、BackerKitストアへ起しください!

開発アップデート

2023年ももう12月、ラタタンの世界にもクリスマスがやってきます!ラタタンたちも思い思い自由に過ごしているようですね。

プロデューサーコメント

皆さん、こんにちは。プロデューサーの坂尻です。

キックスターターが終わり、10月から開始したバーティカルスライスフェイズも残すところあと1ヶ月となりました。

現在も本フェイズの終了に向けて急ピッチで開発を続けております。

いくつか皆さまに状況の説明をさせて頂きます。

・フェイズ進行について

現状、もう少しインゲームに注力したいという状況となっております。そのため次のフェイズに関しては、開発範囲を広げるαに入るよりはもう3ヶ月バーティカルスライスを続ける判断を行いました。この変更による全体的な開発の遅れは現時点ではありません。

・フォーカステストについて

フェイズの終了判断を行うにあたって客観的なデータを元に判断を行う方針です。具体的には一定のセグメントで抽出したテスターによるプレイテストでデータを収集し、次のフェイズの開発指針に活かしていくことになります。

皆さまには、βテストとはいえ最高のラタタンをお届けしたいと考えておりますので、今しばらくお待ちいただければ幸いです。

・IP展開について

ラタタンに関してのIP展開などの話を進行しています。これまで皆さまの支援に報いるためにキックスターター用のグッズなどを用意してまいりました。今後はより多くの方にラタタンを手にとってもらえるような機会を検討していきたいと考えております。

こういった動きについてはまずは一番に皆さまにお伝えし相談のうえ物事を決めていこうと考えております。

・二次創作について

皆さまから多数のファンアートをいただいており、チーム一同毎日楽しく拝見させていただいております。ラタタンではこういった二次創作を積極的に応援していきたいと考えております。そこで簡単ではありますが二次創作ガイドラインを準備しました。何かしら要望などありましたらDiscordなどでご意見ご要望いただければ幸いです。

https://drive.google.com/file/d/1DudWL7uesV9DYgBWStkMesEJH7Xg85zf/view?usp=drive_link

開発進捗

バーティカルスライスの目標であるコアパートのfixを目指して制作を継続中です。

チームコミュニケーションが増えるよう、フィードバックや開発のワークフローの整備改善を行い、結果としてROMへの実装、開発速度が大きく向上しました。

また、12月末に実施予定のフォーカステストに向け、様々な準備も行っております。

詳細は各セクション毎に記載しておりますので、ご覧下さい。

企画

前月から引き続き、企画セクションはバーティカルスライス版の制作を進行しています。インゲームの最も重要な部分、コアパート実装を最優先事項にし、それ以外のインゲームサイクルの実装の優先度を下げて進行しています。

コアパートの最も重要なフリー移動やリズムコマンドといった基本操作を駆使して、ワールド(ステージ)の敵・ボスと戦う場面の面白さが感じれるよう、様々な仕様の作成や調整などを行いました。

12月の大きな目標として、ボスバトルの基本構造の作り込み、インスタント強化、スーパーフィーバー(以前とは別物になりました)を実装し、フォーカステストの段階でゲームを面白く感じて頂けるように、全力で進行しています。

また、世界観についても制作が進んでおり、背景コンセプトを作成するための各ワールドのテーマやギミックについての方針が決まり、世界の雰囲気を開発内全体で共有できるコンセプトアートが着々と描かれています。その他、ラタタンたちがどのように誕生しているのか、ラタタンたちが住む「ラタタンランド」誕生の経緯や、NPCやキャラクターたちの抱えている問題やドラマについても設定の作成が進んでいます。本日の開発者コーナーはこういった世界観に関わる、担当のインタビューとコンセプトアートを掲載しておりますのでこちらもぜひご覧いただければとおもいます。

開発

VS版へ向けての各種項目の実装と、実際のゲームデータのプレイによってチームから寄せられたFB(フィードバック)を元に改善を進めています。

大きな追加としては、インゲームのバトル中、すべてのラタタンたちが条件を満たした時に発生する「スーパーフィーバー」のシステムについて進めています。こちらについては実装も進んでおり、開発チーム内でのFBを元に改善を進めています。

リズムコマンドについては、リズムに合わせてボスの攻撃などを避けるための「大ジャンプ」の実装が行われました。

また、リズムゲームの補助NPCである、「コムタン」たちが実装され、4人に足りない場合はワールドへ一緒に旅に出てくれるようになりました。

その他、UIの新規実装調整や、流れるBGMの動きがより滑らかになったり、デカドンが弱ってきた時のモーションを入れ込んだり、コブンたちが色々な武器を持てるように、ハリネズミ型のコブンに弓や槍バージョンが増えました。こちらの動きは後ほどアートで動きをご覧いただけます。

アート

ワールドの世界観が固まっていくにしたがって、ワールド固有の敵キャラクターのデザインやその動きの作成も進んでいます。今日はキャラクターアニメーションの指示書や、制作中のアニメーションをご紹介します。

(いずれも開発中のもので、製品版とは異なる可能性があります)

  • ワールド4コンセプトアート

巨大なものに囲まれているコブンたちが見えます。何が起きているのでしょうか。

  • ワールド5コンセプトアート

銀世界のようです。コブンたちが暖を取っていたり、敵が待ち構えている姿が見えます。

  • エネミーアニメーション指示書

ワールドで出てくる敵の動作モーションの作成資料です。

  • 追加アニメーション:デカドン

これまでの動画で出ていたデカドンの残りHPが減ってきた時の瀕死モーションです。かなりお疲れのようですね。

  • 追加アニメーション:ハリネズミコブン

ハリギッタンのコブンはこれまで盾兵のみでしたが、槍、弓の兵種も追加されました。どのコブンたちもいろんな兵種になれる予定です。

サウンド

サウンドセクションでは、楽曲についてはボスバトルの楽曲作成が進行中となっています。

効果音はインゲームのバトル部分を中心に、コブンたちの様々な動きや反応、ボスであるデカドンに関する音の他、ゲームスタートのシステム効果音などの検討が進んでいます。

開発者コーナー

今回の開発者コーナーは、企画セクションより、世界観チームのお三方にインタビュー形式で、ラタタンの魅力的な世界観はどのように作られているのか? いくつかお話を伺ってきました。

Q1:

世界観の構築をゲームに留まらない範囲で進めていると思います。世界観構築について、どういったやり方で進めているかなどありましたら教えていただきたいです。また、その手法の中でどういったことを意識していますか?

中舎:

まず本作(=ゲームのRatatan)に至るまでがどういう流れでできたのかをチーム内で検討し、その架空の元ネタとなるTVアニメ、およびこの世界観内でのリアル世界などから設定を作成 している感じです。 TVアニメの設定をどこまでゲーム側に持ち込むか、またゲーム側の設定はどこまでTVアニメ時に想定していた設定にするか、を特に意識しながら設定詰めしています。

小谷:

ゲームの外側に、とても風変わりな世界観を持った作品ですので、まずは、その世界観が出てきた経緯や物語に持たせたいトーンを那須さんのものにしてもらうことを意識しています。 基本的には、ラタタンワールドを那須さんのものにしてほしいというスタンスで取り組んでいます。

那須:

ゲームとゲーム外の設定をどこまで合わせるのか、また同じじゃない場合、どうすればそれを見る人が、同じではないことに矛盾や違和感を感じないような設定にできるか等悩みながら考えています。

Q2:

本作は独特かつ個性的なキャラクターや世界観が魅力だと思います。それらを構築する上で大事にしていることなどはありますか?

中舎:

特定の事象に対して各キャラの主義主張がぶつかる様がよりキャラクター性に深みを与えると考えているので、まず各キャラクターの信条をはっきりさせることを意識しています。

小谷:

Nelnalさんに描いてもらったキャラクターたちが、プレイヤーの演じる「アバター」でありながらも、個性的なバックグランドを持った愛すべき「キャラクター」として活躍していたことを感じられるように、細かな説明がなくとも、ゲームの外側の「世界」を感じられるようにすることを大事にしたいです。

那須:

ビジュアルをとても魅力的に感じているので、それを損なうような設定には絶対にしたくないと思っています。絵>設定で考えたいので、より魅力的なビジュアル表現ができるなら、柔軟に設定も合わせて調整していきたいです。合わせた上で、おもしろいと感じられるものを出したいです。

Q3:

他の世界観チームのメンバーについて一言いただけますか?

中舎:

小谷さんや那須さんの世界観作りを邪魔しないように、それでいて進行は階段を上がるように着実に、というのを意識しています。思考を回すためのまぜっかえしとまとめをうまくやりたいなと思っています。

小谷:

中舎氏は私の言外にある大事な要素を掘り起こしてくださる頼れる翻訳者、探索者です。これからもよろしくお願いします。 那須さんには、私のテイストを汲み取ってもらうのと同時に、これは面白い!と思った自分のアイデアをどんどんと押し出していってほしいです。楽しみにしています。

那須:

若輩者ではありますが、お2人の足を引っ張るようなことがないように引き続き作業を進めていけたらなと思います。

Q4:

最後に世界観を統括する上で小谷さんから一言いただけますか?

小谷:

キックスターターを通じて立ち上がった「ラタタン」は私達とともに皆さんが育てる世界だと思っています。 それは「こういうものだ!」と固定されたものではなく、みなさんのイマジネーションの中でどんどんと広がっていくものでありたいです。 みなさんの豊かなイマジネーションを阻害することなく、それを糧として深められるようなものにしたいと思っていますので、ぜひ様々な表現でラタタンたちを深めていってください。 皆さんの表現をこっそりと見て楽しみにしていますので、ぜひいろんなアウトプットをしてください。

開発者コーナーおまけ:コンセプトアートや世界観資料

(いずれも開発中のもので、製品版とは異なる可能性があります)

  • ワールド1コンセプトアート案

ワールドのイメージを固めるためのコンセプトアートのレイアウトの案出しの様子です。

  • ワールド1コンセプトアート

先程のラフが着彩されています。遠くに他のワールドも見えている事がわかります。

  • ワールド4ボスコンセプトアート

ハートの女王とそれを守る騎士たちのデザインのようです。巨大な女王から隠れているようなイメージもあります。

  • ラタポートコンセプト資料

ラタタンたちの拠点となるラタポートのレイアウトやイメージを検討している資料です。